Guide leveling WoW Forever du niveau 1 au niveau 60
Un plan complet de 1 à 60 pour WoW Forever : où faire vos quêtes à chaque niveau dans les deux factions, quels donjons valent le détour, comment caser métiers et monte, et ce qui change par rapport à Classic.

Pour monter vite dans WoW Forever, suivez l'ancien ordre des zones en faisant les quêtes, passez une fois dans chaque donjon avec ses quêtes dans le journal et profitez du nouveau contenu là où l'ancienne carte était maigre. Concrètement : les Rives Claires (Riverglades) du milieu de la trentaine au milieu de la quarantaine, et neuf nouveaux donjons entre les niveaux 13 et 60. Ce guide leveling WoW Forever vous donne toute la route de 1 à 60 pour l'Alliance et la Horde, les donjons qui méritent un groupe, la monte à 40 et 60, et ce qui se joue autrement que dans WoW Classic.
Les serveurs ouvrent le 4 novembre 2026. La création de personnage commence le 27 octobre. Et le niveau 60 est un plafond définitif : cette route, vous l'apprenez une fois et vous la gardez.
- Méthode : les quêtes d'abord. Un passage par donjon avec ses quêtes, et du farm seulement s'il vous manque un peu pour la zone suivante.
- Route : zone natale jusqu'à 10, deuxième zone de votre faction jusque vers 20, puis les zones communes de niveau intermédiaire. De 35 à 45 environ, les deux camps passent par les Rives Claires.
- Donjons : La salle des Thanes (Hall of Thanes ; Alliance, 13–18) et les Ruines de Lordaeron (Ruins of Lordaeron ; Horde, 15–20) ouvrent la marche. Viennent ensuite les Excavations (Excavation Site), la Cité de Dalaran (City of Dalaran), la Cité submergée (The Drowned City), le Bastion Krol'dok (Krol'dok Stronghold), la Prison d'Alcaz (Alcaz Island Prison), le Repaire des Noiregueules (Blackmaw Hold) et la Terrasse du Façonneur (Shaper's Terrace), jusqu'à 60.
- Monte : 40 pour la première leçon, 60 pour la monte épique. Vous payez le maître de monte, et la monture est fournie avec.
- Métiers : deux métiers de récolte sur votre premier personnage. Ajoutez la cuisine, car les plats préparés donnent un petit bonus d'XP.
- Règles fixes : pas de vol, pas de mise à l'échelle des niveaux, pas de groupe entre factions ni entre règles de jeu.
De quoi avez-vous besoin avant de commencer le leveling ?
L'abonnement World of Warcraft ou le temps de jeu habituel inclut déjà WoW Forever. Vous ne choisissez pas de serveur. Vous choisissez une région, EU ou US, et une règle de jeu : Normal, JcJ ou Jeu de rôle au lancement, le Hardcore arrivant en décembre. Les factions restent séparées et les règles différentes ne groupent pas, alors réglez ça avec vos amis avant le 27 octobre.
C'est le jour où la réservation des noms ouvre. Un nom comporte deux parties et doit être unique dans votre région. Trois autres points méritent d'être tranchés tôt :
- Race et zone de départ. Les Éolides (Skyborne), la nouvelle race neutre, commencent sur l'Île de Zéphras (Zephras Isle) et demandent le Heroic Pack ou une édition supérieure. Toutes les autres races démarrent dans leur zone natale habituelle.
- Classe. Les classes à familier et les hybrides restent le moins assis entre deux combats. Les classes de mêlée qui dépendent de leur équipement vont plus lentement en solo. Notre comparatif de la meilleure classe pour débuter dans WoW Forever met les neuf côte à côte pour un premier personnage.
- L'or. Forever n'a pas de jeton WoW. Entraînements, sacs et monte se paient avec l'or gagné en route, et un métier de récolte pris vers le niveau 5 couvre l'essentiel.
Qu'est-ce qui change par rapport au leveling de WoW Classic ?
Moins que vous ne le craignez peut-être. La carte et l'ordre des zones sont en grande partie les mêmes, les vétérans de Classic retrouveront vite leurs marques. La nouveauté, c'est du contenu en plus, des combats solo plus courts et quelques améliorations de confort. Voici tout ce que Blizzard a confirmé comme différent, pour savoir quelles vieilles habitudes tiennent encore et lesquelles oublier.
| Sujet | WoW Classic | WoW Forever |
|---|---|---|
| Niveau maximum | 60 | 60, définitif ; pas de saisons qui remettent les personnages à zéro |
| Zones et quêtes | Monde d'origine | Monde d'origine plus 4 nouvelles zones et plus de 1 000 nouvelles quêtes, dont de nouvelles chaînes dans toutes les zones de départ, les Paluns et Désolace |
| Donjons | Instances d'origine | Toutes les instances d'origine restent, plus 9 nouvelles du niveau 13 au 60 ; le butin unique des boss est de qualité bleue ou mieux |
| Durée des combats | Très variable selon la classe | Un combat solo normal est réglé sur 10 à 15 secondes environ, quelle que soit la classe |
| Armes de leveling | Ce qui tombe | Guerriers, chasseurs et voleurs reçoivent des armes en montant de niveau ; les lanceurs de sorts, des armes avec puissance des sorts |
| XP en donjon | L'XP des monstres porte le leveling en donjon | Encore en réglage sur la bêta : l'XP supplémentaire des quêtes de donjon a été réduite de 50 % le 1er octobre, l'XP des monstres de donjon augmentée d'environ 20 % le 8 octobre |
| Monte | Niveaux 40 et 60, monture achetée à part | Niveaux 40 et 60 ; le coût est payé à l'entraînement et la leçon inclut la monture |
| Contre les temps morts | Nourriture, boisson, auberges | En plus : le camping (feux de camp et objets de camp des métiers avec bonus) et les plats préparés avec un petit bonus d'XP |
| Déplacements | Bateaux et trajets aériens classiques | Nouveaux navires : port de Hurlevent vers Auberdine, Menethil–Southshore–Auberdine, et un navire Gentepression depuis Tanaris |
| Personnages secondaires | Repartent de zéro | Les points d'héritage, partagés par le compte, débloquent des avantages comme « Bien reposé » (Well Rested) pour les personnages suivants |
| Mise à l'échelle et vol | Aucun | Aucun ; chaque zone garde une tranche de niveaux fixe |
Et en pratique ? Votre classe pèse moins qu'avant sur la vitesse à laquelle vous tuez. Ce sont les trajets et les pauses qui fixent l'essentiel de votre rythme. Un journal de quêtes bien rangé et moins de longues marches vous feront gagner plus de temps que n'importe quel réglage de talents.
Route de leveling WoW Forever pour l'Alliance
Blizzard n'a publié aucune route officielle, et le jeu complet n'ouvre que le 4 novembre. Ci-dessous, l'ordre qui a fait ses preuves pendant des années dans Classic. Nous avons placé les ajouts confirmés de Forever dans leurs tranches de niveaux annoncées. Voyez les niveaux comme des repères, car de nouvelles chaînes de quêtes peuvent rendre une ancienne zone plus pleine ou plus vide que dans vos souvenirs.
| Niveau | Zones (ordre éprouvé dans Classic) | Nouveau dans WoW Forever |
|---|---|---|
| 1–10 | Forêt d'Elwynn, Dun Morogh ou Teldrassil (selon la race) | Nouvelles quêtes et nouveaux PNJ dans chaque zone de départ ; les Éolides jouent sur l'Île de Zéphras (1–12) |
| 10–20 | Marche de l'Ouest, Loch Modan ou Sombrivage | Salle des Thanes sous Forgefer (13–18) ; le navire Hurlevent–Auberdine relie tôt les deux continents |
| 20–25 | Les Carmines, Sombrivage, Ashenvale | Ajouts dans les Paluns (plus de 25 nouvelles quêtes) |
| 25–30 | Bois de la Pénombre, Paluns, Ashenvale | Excavations dans les Paluns (26–31 selon les notes de bêta du 1er octobre) ; Cité de Dalaran (28–33) |
| 30–35 | Contreforts de Hautebrande (Southshore), Hautes-terres Arathies, Mille pointes, Désolace | Nouvelles chaînes en Désolace ; navire Menethil–Southshore–Auberdine |
| 35–45 | Vallée de Strangleronce, marécage d'Âprefange, Terres ingrates, marais des Chagrins | Les Rives Claires (départ Alliance : Fort de lointaine emprise), Cité submergée (35–40), Bastion Krol'dok (40–45) |
| 45–50 | Tanaris, Feralas, les Hinterlands | Navire Gentepression depuis Tanaris ; Prison d'Alcaz (48–53) |
| 50–55 | Gorge des Vents brûlants, cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Azshara | Nouvelles quêtes en Azshara |
| 55–60 | Steppes ardentes, Maleterres de l'Ouest et de l'Est, Berceau-de-l'Hiver, Silithus | Repaire des Noiregueules (55–60), Terrasse du Façonneur (58–60) |
| 60 | Fin de jeu | Mont Hyjal ; raids à partir du 9 décembre |
Conseils Alliance. Les nouveaux navires vous servent plus qu'à quiconque. Vous jouez un humain et votre ami un elfe de la nuit ? Embarquez au port de Hurlevent pour Auberdine et faites vos quêtes ensemble en Sombrivage, sans traverser deux continents. La ligne à trois escales Menethil–Southshore–Auberdine supprime aussi l'ancien passage par Forgefer chaque fois que vous sautez des Paluns à Hautebrande ou à Kalimdor.
Pour la salle des Thanes, récupérez toutes les quêtes dans le Vieux Forgefer avant d'entrer. Niveau 15 ou 16 avec le journal plein, c'est le moment idéal.
Route de leveling WoW Forever pour la Horde
Côté Horde, on démarre en Durotar, en Mulgore ou dans les clairières de Tirisfal, et on se retrouve surtout dans les Tarides. À partir de la trentaine, la route ressemble beaucoup à celle de l'Alliance, avec les mêmes nouveaux donjons et les Rives Claires au milieu.
| Niveau | Zones (ordre éprouvé dans Classic) | Nouveau dans WoW Forever |
|---|---|---|
| 1–10 | Durotar, Mulgore ou clairières de Tirisfal (selon la race) | Nouvelles quêtes et nouveaux PNJ dans chaque zone de départ ; les Éolides jouent sur l'Île de Zéphras (1–12) |
| 10–20 | Les Tarides, ou Forêt des Pins argentés pour les morts-vivants | Ruines de Lordaeron au-dessus de Fossoyeuse (15–20) |
| 20–25 | Les Tarides, Serres-Rocheuses, contreforts de Hautebrande | Quêtes enrichies dans les premières zones |
| 25–30 | Ashenvale, Mille pointes, contreforts de Hautebrande | Excavations dans les Paluns (26–31 selon les notes de bêta du 1er octobre) ; Cité de Dalaran (28–33) |
| 30–35 | Hautes-terres Arathies, Désolace, Mille pointes | Nouvelles chaînes en Désolace |
| 35–45 | Vallée de Strangleronce, Terres ingrates, marécage d'Âprefange, marais des Chagrins | Les Rives Claires (départ Horde : Rog'mar), Cité submergée (35–40), Bastion Krol'dok (40–45) |
| 45–50 | Tanaris, Feralas, les Hinterlands | Navire Gentepression depuis Tanaris ; Prison d'Alcaz (48–53) |
| 50–55 | Gorge des Vents brûlants, cratère d'Un'Goro, Gangrebois, Azshara | Nouvelles quêtes en Azshara |
| 55–60 | Steppes ardentes, Maleterres de l'Ouest et de l'Est, Berceau-de-l'Hiver, Silithus | Repaire des Noiregueules (55–60), Terrasse du Façonneur (58–60) |
| 60 | Fin de jeu | Mont Hyjal ; raids à partir du 9 décembre |
Conseils Horde. Les Tarides restent la grande plaque tournante du début, et la semaine du lancement, ce sera la cohue. Vous jouez mort-vivant et vous aimez le calme ? Restez dans la Forêt des Pins argentés jusque vers 20, puis descendez à pied vers Hautebrande. Les Ruines de Lordaeron se trouvent quasiment à la porte de Fossoyeuse. La plupart de ses quêtes se prennent à Fossoyeuse et à Tirisfal : ramassez-les d'abord, et seulement ensuite cherchez un groupe.
Éolides : après l'Île de Zéphras
Les Éolides passent les niveaux 1 à 12 sur l'Île de Zéphras, avec leur propre histoire de départ. Vous choisissez la faction à la création : les Sculpte-vents (Windshapers) rejoignent la Horde, l'Ordre suprême (High Order) l'Alliance. Le niveau 12 tombe pile au milieu de la tranche de la deuxième zone. Côté Alliance, cela veut dire Marche de l'Ouest, Loch Modan ou Sombrivage. Côté Horde, les Tarides ou la Forêt des Pins argentés. Ensuite, suivez simplement la route de votre faction.
Où se placent les Rives Claires sur la route ?
En plein milieu. Vous y montez du milieu de la trentaine au milieu de la quarantaine, dans les deux factions. C'est l'une des quatre nouvelles régions du lancement, et celle qui change le plus le leveling. Restez-y tant qu'elle vous donne des quêtes, car elle couvre une bonne partie du passage creux que Strangleronce et Âprefange devaient assurer seules.
Vous la trouvez à l'est des Royaumes de l'Est, par un nouvel embranchement sur la route qui mène des Carmines vers les Steppes ardentes. Elle fait à peu près la taille de la vallée de Strangleronce. Au programme : plus de 150 quêtes avec des histoires distinctes pour la Horde et l'Alliance, de nouvelles réputations et le Port de Poudremèche, un port gobelin neutre.
Et les trois autres ? L'Île de Zéphras est le départ des Éolides, et le mont Hyjal la zone du niveau 60. Shen'dralas, accessible par le sud de Désolace, n'a pas encore de tranche de niveaux annoncée, donc elle reste hors de la route tant que Blizzard n'en donne pas. Histoires, accès et camps de quêtes des quatre régions sont dans notre tour d'horizon des nouvelles zones de WoW Forever.
Quels donjons de leveling valent le détour ?
Tous, une fois chacun, au bon niveau et avec les quêtes déjà dans le journal. C'est là que vous empochez de l'XP de quête en masse et vos premières pièces bleues. Les donjons d'origine gardent leurs boss, mais Forever leur a donné un nouveau butin. Et en dessous du niveau minimum, vous n'entrez tout simplement pas.
| Donjon | Niveau conseillé | Remarques |
|---|---|---|
| Gouffre de Ragefeu | 13–18 | Horde, Orgrimmar ; entrée dès 10 |
| Salle des Thanes (nouveau) | 13–18 | Alliance, sous Forgefer ; la Horde peut entrer mais doit traverser la ville |
| Cavernes des lamentations | 15–25 | Les Tarides ; longue chaîne de quêtes, vaut un passage complet |
| Ruines de Lordaeron (nouveau) | 15–20 | Horde, au-dessus de Fossoyeuse ; l'Alliance peut entrer mais doit traverser la ville |
| Les Mortemines | 18–23 | Marche de l'Ouest ; le grand classique de l'Alliance |
| Donjon d'Ombrecroc, Profondeurs de Brassenoire, La Prison | 20–30 | Prenez celui qui se trouve sur votre route |
| Gnomeregan | 24–34 | Entrée dès 19 |
| Excavations (nouveau) | 26–31 | Paluns, au-dessus des Excavations de Whelgar (annoncé d'abord en 24–29) |
| Monastère écarlate | 26–45 | Quatre ailes ; faites-les au fil de la tranche |
| Cité de Dalaran (nouveau) | 28–33 | Montagnes d'Alterac ; une ville entière, prévoyez une longue session |
| Kraal de Tranchebauge, Uldaman | 30–45 | Uldaman : entrée dès 30 |
| Cité submergée (nouveau) | 35–40 | Au large de la côte de Strangleronce |
| Souilles de Tranchebauge | 40–50 | Entrée dès 25 |
| Bastion Krol'dok (nouveau) | 40–45 | Donjon ogre en plein air dans les Rives Claires |
| Zul'Farrak, Maraudon | 44–55 | Tanaris et Désolace |
| Prison d'Alcaz (nouveau) | 48–53 | Marécage d'Âprefange |
| Temple englouti, Profondeurs de Rochenoire | 52–60 | Profondeurs de Rochenoire : entrée dès 48 |
| Repaire des Noiregueules (nouveau) | 55–60 | Cité furbolg en Azshara, pensée pour la fin de la cinquantaine et le niveau 60 |
| Terrasse du Façonneur (nouveau) | 58–60 | Salles titaniques dans les collines du cratère d'Un'Goro |
Les listes de boss et le butin de la plupart des nouveaux donjons ne sont pas encore publics. Notre guide des donjons de WoW Forever suit ce que la bêta a montré jusqu'ici.
Aucun outil de recherche de donjon n'a été annoncé. Vous monterez vos groupes à la main, dans votre faction et votre règle de jeu, et les tanks comme les soigneurs partiront les premiers. Vous voulez faire la montée par les instances, toutes les quêtes gérées ? Le leveling en donjon dans WoW Forever est organisé exactement comme ça.
Quelle est la façon la plus rapide de monter dans WoW Forever ?
Pour la plupart des joueurs, un mélange : les quêtes, chaque donjon une fois avec ses quêtes, et du farm seulement pour combler un écart. Personne n'a encore chronométré un vrai 1–60. La bêta s'arrête au niveau 30, et Blizzard touche encore aux valeurs d'XP chaque semaine. Les règles connues rendent pourtant la comparaison assez claire.
| Méthode | Point fort | Point faible |
|---|---|---|
| Quêtes | XP, or et équipement d'un coup ; faisable en solo à toute heure ; profite des 1 000 nouvelles quêtes et plus | Trajets entre les camps ; zones bondées la semaine du lancement |
| Donjons | XP de quête en masse, butin bleu des boss, compagnie | Il faut un groupe complet de votre faction et de votre règle de jeu ; les valeurs d'XP bougent encore |
| Farm | Aucun trajet ; va bien avec le repos et le dépeçage | Pas de récompenses de quête ; lent à lui seul |
| Mélange | Quêtes, chaque donjon une fois avec ses quêtes, farm seulement pour combler un écart | Demande un peu d'organisation |
L'XP en donjon, c'est ce qui bouge encore le plus. Après la BlizzCon, la conception a misé sur les quêtes de donjon plutôt que sur le nettoyage répété des mêmes monstres. Puis, le 1er octobre, Blizzard a coupé de moitié l'XP supplémentaire des quêtes de donjon, en citant les retours sur la vitesse de leveling.
Une semaine plus tard, le 8 octobre, les monstres de donjon ont rapporté environ 20 % d'XP en plus. Blizzard a aussi supprimé une pénalité de groupe qui calculait votre XP d'après le membre de plus haut niveau. Selon les développeurs, ces deux changements devraient faire grimper nettement l'XP en donjon pour la plupart des joueurs. Vous pouvez lire les deux dans les notes de développement officielles de la bêta.
Qu'en retenir ? Un passage par donjon avec ses quêtes paie toujours. Quant à savoir si farmer le même donjon bat les quêtes, on ne le saura que sur les serveurs officiels.
Métiers et équipement pendant le leveling
Les métiers montent jusqu'à 300. Chaque personnage a deux métiers principaux, plus la cuisine, la pêche et les premiers soins en secondaires. Sans jeton WoW, ce que vous récoltez est votre revenu. Voilà pourquoi deux métiers de récolte restent le choix numéro un pour un premier personnage :
- Dépeçage : rentable sur les routes pleines de bêtes. Depuis la version de bêta du 1er octobre, chaque cadavre ne se dépèce qu'une fois : votre cuir vient donc de vos propres victimes, toutes fraîches.
- Minage et herboristerie : chaque trajet entre deux camps rapporte des composants. Attention : la même version a réduit les Filons de cuivre appauvris dans les zones de départ, vous verrez donc moins de points de récolte au début que dans les vidéos plus anciennes.
- Cuisine : le secondaire facile. Les plats préparés vous donnent un petit bonus d'XP en plus de leurs caractéristiques.
- Premiers soins : moins de temps passé assis. Il existe désormais des variantes : bandages contre les saignements, cataplasmes contre les maladies et anti-venin.
- Camping : à la compétence 20, le maître vous donne le premier objet de camp de votre métier. Par exemple la Meule à aiguiser pour la puissance d'attaque ou la Bougie d'encens pour l'intelligence. Les meilleurs objets de camp viennent de plans lâchés par les boss de donjon.
L'artisanat peut attendre un personnage secondaire qui héritera de vos composants. Seule exception : vous voulez tôt les points d'héritage des paliers d'artisanat. Vendez vos récoltes dans les premières semaines, quand une économie toute neuve les paie le mieux.
L'équipement vient en grande partie tout seul, par les quêtes et les donjons. Le butin unique des boss dans les donjons de Forever est bleu ou mieux, les épiques trouvés dans le monde ont été améliorés, et grâce aux armes de leveling des guerriers, chasseurs et voleurs, vous ne trimballez pas un vieux bâton pendant dix niveaux. Ne gaspillez pas l'or de votre monte à l'hôtel des ventes pour des pièces que vous remplacerez deux zones plus loin.
La monte aux niveaux 40 et 60
La monte s'apprend à 40 et la monte épique à 60. Forever glisse le coût dans la leçon : vous payez le maître de monte, apprenez la compétence et repartez avec une monture. Aucun achat séparé.
Vous avez peut-être vu passer des coûts d'entraînement issus du datamining. Blizzard ne les a pas confirmés, et ils peuvent encore changer. Restez simple, donc. Mettez de côté dès votre toute première vente de récolte, et le niveau 40 ne sera pas le moment où vous découvrez quelques pièces de cuivre au fond de vos sacs.
Les paladins ont une quête de monture de classe au niveau 60. Les paladins réprouvés ont leur propre version, un destrier squelette, avec une nouvelle forteresse à Tirisfal. Avant 40, vos déplacements les plus rapides restent les nouveaux navires, les trajets aériens et une pierre de foyer bien placée.
Repos, avantages d'héritage et autres gains de temps
Blizzard n'a annoncé aucun changement du repos. L'ancienne règle s'applique donc : il s'accumule quand vous êtes déconnecté, plus vite dans une auberge ou une capitale. Il double l'XP des monstres jusqu'à épuisement, tandis que l'XP des quêtes ne bouge pas. Déconnectez-vous à l'auberge, à chaque fois sans exception.
- Avantages d'héritage pour vos personnages secondaires : les points d'héritage se gagnent une fois par compte, par exemple quand une classe atteint 25, 45 et 60, et se dépensent par personnage. « Bien reposé » relève le plafond de repos et le remplit plus vite. Les données de préversion montrent aussi « Talent », qui donne des points de talent plus tôt, et « Vols fréquents » pour des vols moins chers et plus rapides. Tous les détails sont dans notre guide du système d'héritage.
- Camps : un feu de camp de base vous permet de vous reposer dans le monde et de récupérer des bonus d'une heure. Les objets de camp des métiers en ajoutent d'autres.
- Habitudes de journal : rendez les quêtes par lots, placez votre foyer là où vous reviendrez, et abandonnez les quêtes rouges et grises des zones déjà passées.
- Affluence : la semaine du lancement, la zone évidente est souvent la plus lente. Dix joueurs qui attendent le même sanglier ? Allez à Hautebrande plutôt que dans les Tarides, ou au Loch Modan plutôt qu'en Marche de l'Ouest.
Monter de niveau entre amis
La Horde et l'Alliance ne peuvent pas grouper, les joueurs de règles différentes non plus. Sur la règle JcJ, un compte ne crée des personnages que dans une seule faction, alors réglez tout ça avant le lancement.
Le duo reste l'une des meilleures façons de monter. Vous partagez les objectifs, vous faites moins de pauses, et les groupes de donjon se forment plus vite si l'un de vous tanke ou soigne. Une vieille limite demeure, cela dit. Si un membre du groupe a un niveau très supérieur à celui de l'ennemi, personne ne reçoit d'XP pour la victoire. Votre ami niveau 60 qui nettoie des monstres de bas niveau pour vous ? Ça ne vous rapporte rien.
Combien de temps dure le leveling dans WoW Forever ?
Personne ne peut encore vous donner un nombre d'heures fiable. La bêta s'arrête à 30, l'XP est toujours en réglage, et la route complète n'ouvre que le 4 novembre. Ce que l'on connaît, ce sont les facteurs de votre rythme : pauses entre les combats, trajets, nombre de quêtes dans vos zones, repos et affluence de la semaine du lancement.
Les nouvelles chaînes de quêtes aident surtout dans la trentaine et la quarantaine, là où l'ancienne carte s'essoufflait. Si c'est surtout le temps qui vous manque, vous pouvez confier une partie de la montée. Le powerleveling WoW Forever couvre n'importe quelle tranche de 1 à 60, et le travail commence le jour du lancement.
Bêta, dates de lancement et ce qui est conservé
Blizzard n'a pas annoncé que les personnages de bêta seraient conservés : prévoyez de repartir du niveau 1. Voici les dates qui comptent pour le leveling :
- Bêta : niveau maximum 30. Le donjon de la Cité de Dalaran est ouvert aux tests depuis le 9 octobre. La bêta ferme le 21 octobre, puis vient une pause d'environ deux semaines.
- 27 octobre : création de personnage et réservation des noms.
- 4 novembre 2026 : lancement, et tout le monde commence à monter.
- 9 décembre : ouverture des Profondeurs des Saisons (The Barrow Deeps), du Sommet d'Hyjal (Hyjal Summit) et du Repaire d'Onyxia.
Il vous reste quelques jours de bêta ? Servez-vous-en pour apprendre les premières zones et essayer quelques classes. Dès que les serveurs tourneront, nous compléterons ce guide leveling WoW Forever avec des données de route réelles.
FAQ : guide leveling WoW Forever
Quelle est la meilleure route de leveling dans WoW Forever ?
Faites les quêtes de votre zone natale jusqu'à 10, puis de la deuxième zone jusque vers 20. L'Alliance enchaîne ensuite les Carmines, le bois de la Pénombre, les Paluns et Ashenvale. La Horde, les Tarides, les Serres-Rocheuses, Hautebrande et Ashenvale. De 35 à 45 environ, tout le monde passe par les Rives Claires. Ensuite : Tanaris, Feralas, les Hinterlands, Un'Goro, Gangrebois et les Maleterres jusqu'à 60.
À quel niveau peut-on avoir une monture dans WoW Forever ?
À 40, et la monte épique à 60. Vous payez le maître de monte et la monture vient avec la leçon, donc pas de passage chez un marchand. Les coûts d'entraînement ont été trouvés par datamining mais ne sont pas confirmés : économisez dès vos premières ventes de récolte. Les paladins ont aussi une quête de monture de classe à 60, et les paladins réprouvés leur propre version.
Le leveling en donjon est-il intéressant dans WoW Forever ?
Un passage par donjon avec ses quêtes vaut clairement le coup. Vous y gagnez beaucoup d'XP de quête et du butin bleu sur les boss. Farmer le même donjon reste une question ouverte. Sur la bêta, Blizzard a coupé de moitié l'XP supplémentaire des quêtes de donjon le 1er octobre, puis donné environ 20 % d'XP en plus aux monstres et supprimé une pénalité de groupe le 8 octobre.
Quel est le niveau maximum dans WoW Forever ?
Le niveau 60, et il le restera pour de bon. Aucune saison ne remet votre personnage à zéro, et rien ne s'adapte au niveau. Le jeu s'élargit plutôt, avec de nouvelles zones, des donjons, des raids et la progression d'héritage. Sur la bêta, le plafond est à 30 jusqu'à sa fermeture le 21 octobre. Le jeu ouvre le 4 novembre 2026, sans transfert de la bêta annoncé.
En quoi le leveling de WoW Forever diffère-t-il de WoW Classic ?
Même niveau maximum, même ordre des zones. S'y ajoutent quatre zones, plus de 1 000 quêtes et neuf nouveaux donjons. Un combat solo dure environ 10 à 15 secondes, quelle que soit la classe. Guerriers, chasseurs et voleurs reçoivent des armes en montant. Camps et plats à bonus d'XP réduisent les pauses, la monte se paie à l'entraînement, et les avantages d'héritage accélèrent vos personnages secondaires.
Quels métiers choisir pour le leveling dans WoW Forever ?
Prenez deux métiers de récolte sur votre premier personnage, en général le dépeçage avec le minage ou l'herboristerie. Il n'y a pas de jeton WoW, donc ce que vous récoltez, c'est votre or. Ajoutez la cuisine pour le petit bonus d'XP des plats préparés, et les premiers soins pour rester moins longtemps assis. À la compétence 20, chaque métier vous donne aussi un objet de camp avec un bonus.


